Charaktererstellung
Die Charaktererstellung findet in 6 Schritten statt. Die Seitenangaben auf dem Charakterbogen beziehen sich auf die englische Druckausgabe des Systems Cairn. Alle angegebenen Tabellen sind auch im SRD und in der Deutschen Ausgabe des Systems enthalten, dort aber an anderer Stelle. Auf dieser Seite werden alle benötigten Ressourcen sowohl auf Englisch als auch auf Deutsch verlinkt.
1. Grundsätzliches
Wähle einen Namen und einen Hintergrund für deinen Charakter aus. Alternativ kannst du auch auf den Tabellen für Namen (englisch, deutsch) und Hintergründen (englisch, deutsch) würfeln, um deinen Charakter zufällig zu erstellen. Neu erstelle Charakter starten auf Stufe 1 mit 0EP.
2. Attribute
Würfle jeweils 2W6+3 für Stärke, Geschicklichkeit (GE) und Willenskraft (WK). Du kannst zwei dieser Attribute tauschen, wenn du möchtest (zu diesem Schritt kannst du auch später noch einmal zurückkehren) Würfle 1W6 für deine Trefferschutzpunke
3. Charaktermerkmale
Mache dir ein paar Gedanken darüber, wie dein Charakter aussieht, wie er/sie sich verhält, welche Kleidung er/sie trägt, … Nutze dir Merkmal-Tabellen (deutsch, englisch) als Inspiration oder um deine Merkmale zufällig zu bestimmt.
4. Klasse und Unterklasse
Wähle eine Klasse und eine Unterklasse (siehe Abschnitt Charakterklassen)
5. Ausrüstung
Jeder Charakter beginnt mit Rationen für 3 Tage und einer Fackel. Bestimme den Rest deiner Gegenstände mit den Tabellen von Cairn (englisch, deutsch). Deine Gewählte Klasse beinflusst manche Würfe auf diesen Tabellen. Verwende die in deiner Klasse angegebenen Würfel für die entsprechenden Tabellen, alle anderen Gegenstände werden mit einem W20 gewürfelt. Schreibe dir auch die zusätzlichen Gegenstände, die du durch deine Klasse erhältst, auf.
Jeder Charakter starter mit 3W6 Münzen. Münzen werden in der Buddelsee auch als Gold bezeichnet. Kupfer und Silber existieren zwar, müssen aber nicht festgehalten werden (Beispiel: Ein Bier in einer Taverne wirkt sich nicht auf die Münzen eines Charakters aus).
6. Rüstung
Ermittle aus Rüstung, Schild und Helm den Rüstungswert deines Charakters. Der maximale Rüstungswert ist 3.
Stufenaufstieg
- Würfel für jedes deiner Attribute einen W20. Ist der Wurf höher als das Attribut erhöhe es um 1.
- Würfle deine Trefferschutzpunkte mit den in der Spalte angegebenen Würfeln neu aus. Ist das Ergebnis höher als deine aktuellen TP wird das Würfelergebnis zu deinen neuen TP. Falls nicht, erhöhe deine TP um 1. Kämpfer*innen addieren 2 auf den TP-Würfelwurf
- Markiere die neue Resilienz deines Charakters. Jeder Punkt Resilienz erlaubt es deinem Charakter, einen Zustand erschöpft zu ignorieren
Stufentabelle
| Stufe | EP | Trefferschutzpunkte | Resilienz |
|---|---|---|---|
| 2 | 300 | 1W6 | 1 |
| 3 | 600 | 2W6 | 2 |
| 4 | 1200 | 2W6 | 2 |
| 5 | 2500 | 3W6 | 3 |
| 6 | 5000 | 3W6 | 3 |
| 7 | 10000 | 4W6 | 3 |
| 8 | 20000 | 4W6 | 4 |
Charakterklassen
Kämpfer*in
Fähigkeiten:
- +2TP: Starte mit 2 zusätzlichen Trefferschutzpunkten
- Rundumschlag: Eine Nahkampfattacke trifft alle Gegner in deinem Umfeld. Erhalte einen Zustand Erschöpft.
Ausrüstung:
- Rüstung 1W10+10
- Helm/Schild 1W10+10
- Zweite Waffe (freie Wahl)
Söldner*in
Mietlinge (und andere befreundete Nichtspielercharakter) Würfeln mit Vorteil, wenn sie eine Moral-Probe ablegen müssen und dich dabei sehen können
Gladiator*in
Wähle einen Waffentyp. Angriffe mit diesem Waffentyp, zählen für dich immer als verstärkt (Würfle einenW12 für den Schaden)
Barbar*in
Wenn du einem Gegner kritischen Schaden zufügst oder ihn tötest heilst du dich um 1W3 TP
Kleriker*in
Fähigkeiten:
- Wunden Heilen: Einmal am Tag kannst du 1W6 Attributsschaden heilen
Ausrüstung:
- Rüstung 1W12+8
- Helm/Schild 1W12+8
- Heiliges Symbol
Priester*in
Du kannst Untote vertreiben. 1W6 einfache Untote die du sehen kannst legen eine WK-Probe ab. Misslingt diese Probe, fliehen
Druid*in
Du kannst dich mit Tieren verständigen (sie verstehen dich, können aber dadurch nicht mehr dir reden)
Heiler*in
Du kannst Wunden Heilen 3 mal am Tag verwenden. Neben Attributsschaden kannst du damit auch Gift und Krankheiten heilen
Dieb*in
Fähigkeiten:
- Hinterhalt: Addiere ST auf deinen Angriff gegen eine Ahnungslose Kreatur oder Person
- Sprachkenntnisse: Du hast ein rudimentäres Verständnis für alle geschriebenen Sprachen und kannst Geheimschriften entziffern
- Spezialgebiete: Deine Spezialgebiete werden durch deine Klasse bestimmt. Du würfelst alle Proben die deine Spezialgebiete betreffen mit Vorteil
Ausrüstung:
- Zweite Entdeckerrüstung
- Zweites Werkzeug
- Zweite Waffe
Schurk*in
Deine Spezialgebiete sind Taschendiebstahl, Schlösser knacken, Basteln
Assassine
Deine Spezialgebiete sind Schleichen, Verstecken, Gift herstellen
Waldläufer*in
Deine Spezialgebiete sind Spuren Lesen, Nahrungssuchen, Überleben in der Wildnis
Akrobat*in
Deine Spezialgebiete sind Klettern, Springen, Balancieren
Magier*in
Fähigkeiten:
- Arkanes Grimoire: Du besitzt ein magisches Grimoire (sperriger Gegenstand), das einen zufälligen Zauberspruch enthält. Du kannst Zauberbücher mit 4 Stun den Zeit und einer bestandenen WK-Probe in dein Grimoire übertragen. Dabei wird das Zauberbuch zerstört
- Nachteil in schwerer Rüstung: Wenn du eine schwere Rüstung (Wert 2+) trägst erhältst du beim Zaubern zwei Zustände erschöpft.
Ausrüstung:
- Arkanse Grimoire
- Rüstung 1W6
- Kein Helm/Schild
Beschwörung
Du bestitzt einen magischen Vertrauten, mit dem du telepatisch Kommunizieren kannst.´Stirbt dein Vertrauter kannst du mit einem Ritual einen neuen Beschwören (8 Stunden, erhalte den Zustand Ausgelaugt)
Nekromantie
Du kannst mit Toten reden. Erhalte einen Zustand erschöpft.
Verzauberung
Verzauberung: Eine Person deiner Wahl, du du sehen kannst, legt eine WK-Probe ab. Misslingt diese ist die Person für 1 Stunde in einer magischen Trance. Erhalte einen Zustand erschöpft.
Chaosmagie
Dein Grimoire enthält zusätzlichen zu deinen normalen Zaubern jeden Tag einen zusätzlichen Chaoszauber